Robótica Pedagógica Aplicada ao Ensino-Aprendizagem de Programação de Computadores no Ensino Médio

Marcelo F. da Luz, Carine S. Francisco, Matheus E. Franco

Resumo


Dificuldades são encontradas no ensino-aprendizagem de disciplinas de introdução a programação onde os estudantes enfrentam problemas para compreender seu conteúdo, levando ao baixo rendimento e ao abandono do curso. Este artigo aborda o uso de alternativas pedagógicas como o kit Lego Mindstorms e o jogo Code Combat com o objetivo de promover o engajamento dos estudantes e criar um ambiente participativo. Buscou-se avaliar a metodologia e estratégia didática-pedagógica aplicada em sala de aula. Os resultados obtidos foram satisfatórios, pois um percentual dos estudantes demonstraram um incremento no interesse pela disciplina da qual tinham dificuldades de entender pela abordagem pedagógica expositiva tradicional.

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