Aplicação de Conceitos de Gamificação para Seleção de Alunos em Projetos de Pesquisa e Extensão

Vitor Figueredo Figueredo, Fábio Longo de Moura, Victor Freitas de Azerêdo Barros

Resumo


Este artigo relata a aplicação de conceitos e elementos da gamificação sobre um ambiente acadêmico com o propósito de auxiliar a seleção de alunos em projetos de pesquisa e extensão. Para isso, foi necessário, primeiramente, estabelecer o que é gamificação, estudar e compreender o ambiente acadêmico, por meio de um questionário aplicado aos seus atores, e determinar de que maneira a gamificação beneficiaria o processo atual para, que então, se iniciasse o desenvolvimento da aplicação de auxilio à tomada de decisão. Os resultados obtidos sugerem que o sistema foi capaz de formalizar o processo e auxiliar a seleção de novos alunos, além de motivar o aprendizado.


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